
Las propuestas formativas para docentes son gratuitas y se llevan adelante a través de itinerarios llamados “Escuelas”, compuestas por diversos cursos que van de 10 a 40 hs de duración.
Las propuestas formativas para docentes son gratuitas y se llevan adelante a través de itinerarios llamados “Escuelas”, compuestas por diversos cursos que van de 10 a 40 hs de duración.
Dificultades de Aprendizaje
20 hs.
Dislexia en el Aula
20 hs.
Aprendizaje basado en proyectos
40 hs.
Aprendizaje cooperativo
14 hs.
Convierte a tus alumnos en Booktubers
12 hs.
Introducción a la gamificación para docentes
40 hs.
Escape room educativo
14 hs.
Neurodidática
40 hs.
Scratch Jr.
15 hs.
Scratch y App Inventor. Programación Avanzada
30 hs.
Acoso escolar: prevención, detección y actuación
20 hs.
Comunicación afectiva en el aula
40 hs.
Alfabetización Digital
14 hs.
Actúa frente al ciberbullying
12 hs.
Inteligencia Digital
12 hs.
Docentes Digitales
Distintas cargas horarias
Jump Math!
20 hs.
Las formaciones son virtuales, gratuitas, auto asistidas y dirigidas a toda la comunidad educativa.
Hay 5 escuelas con distintas temáticas: Escuela de Innovación, Escuela de Pensamiento Computacional e Inteligencia Artificial, Escuela de Competencia Digital, Escuela de Matemáticas y Escuela de Ciudadanía Digital.
Los cursos están certificados por la Dirección de Educación del Ministerio de Educación.
Esta propuesta es una iniciativa de ProFuturo, programa de educación digital de Fundación Telefónica Movistar y “la Caixa” Foundation, en alianza con El Abrojo, Gurises Unidos, Obra Social San Martín, Obra Banneux y Rescatando Sonrisa.
ESCUELA DE INNOVACIÓN
20 HS.
Este curso está diseñado para dar a conocer los trastornos del aprendizaje y del neurodesarrollo más frecuentes en las aulas y que generan un mayor impacto sobre el desarrollo académico de los alumnos: Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH), Trastorno Específico del Lenguaje (TEL) y Trastorno del Aprendizaje No Verbal (TANV). El objetivo es que los profesores tengan una mayor información sobre estos trastornos que les permita detectar sus síntomas y dificultades en el aula, facilitar pautas y estrategias que favorezcan su proceso de aprendizaje.
20 HS.
¿Te gustaría saber qué pasa en el cerebro de un niño con dislexia? ¿Quieres saber cómo trabajar con estos niños? Este curso propone a todos los docentes la posibilidad de conocer la dislexia desde el punto de vista neuropsicológico, identificar las características, etapas y dificultades esenciales de un niño con dislexia y las áreas cognitivas que se ven afectadas.
40 HS.
El Aprendizaje Basado en Proyectos supone una propuesta eficaz para el desarrollo de las competencias clave a través de un flujo de trabajo probado en una gran diversidad de contextos y condiciones diferentes. En este curso revisaremos ese flujo de trabajo y diseñaremos un proyecto que nos permita que esta experiencia formativa dé paso a una experiencia memorable de aprendizaje.
14 HS.
Aprenderemos cómo podemos implantar esta herramienta metodológica en nuestra aula y nos dará una serie de recursos y herramientas prácticas para iniciarse en la misma con seguridad. La sociedad actual sufre cambios a una velocidad vertiginosa. La escuela tiene como objetivo formar personas, ciudadanos del mundo y, por ello, debe dotarles de herramientas suficientes para hacer frente a los retos que se plantean. Es necesario pasar a una pedagogía de la acción, cambiando el modus operandi de la escuela. El aprendizaje cooperativo nos ayuda a ello colocando al alumnado como verdadero protagonista de su aprendizaje.
12 HS.
En este curso te ayudaremos a dar rienda suelta a la creatividad de tus alumnos, tan olvidada muchas veces por la prisa que obliga cumplir con los contenidos curriculares, y a conseguir devolverles esa pasión por la lectura. Inscríbete y aprende cómo convertir a tus alumnos en auténticos BookTubers, guiándoles creando su propio canal de YouTube y mostrándoles a dar difusión a sus proyectos a través de su blog y redes sociales como Twitter.
40 HS.
¿Quieres hacer tus clases más amenas? ¿Te gustaría introducir principios de gamificación en tu aula, pero no sabes cómo? ¿Quieres diseñar juegos que resulten de interés a tus alumnos? Participa en este curso en donde aprenderás aspectos como la relación existente entre juego y aprendizaje, cómo diseñar un juego en términos didácticos, los distintos elementos de juego… todo ello mientras desarrollas tu propio proyecto de gamificación en el aula.
14 HS.
¿Quieres saber qué es un Escape Room educativo? Las posibilidades que nos ofrece este tipo de juegos en educación multiplican, favorecen, potencian y visibilizan el trabajo en equipo y la cohesión de grupos; permiten obtener feedback de aprendizajes adquiridos, habilidades digitales del alumnado, razonamiento lógico-matemático… y mucho más. Además, aprenderás a diseñar tu propio juego de Escape y lo podrás llevar a tu aula.
40 HS.
El curso se dirige a profesores de cualquier modalidad y nivel educativo, pedagogos o psicopedagogos, o cualquier otra formación cuya actividad profesional esté relacionada con el área educativa formal e informal en todos sus ámbitos académicos. Descubriremos qué es la neurodidáctica, cómo surge y el marco en el que se inscribe, desmontaremos neuromitos, conoceremos el proceso neurobiológico de la motivación y cómo determina el aprendizaje del alumno.
ESCUELA DE COMPETENCIA DIGITAL
12 HS.
¿Sabes diferenciar qué es ciberbullying y qué no? ¿Entran en esta tipificación otros tipos de acoso? ¿Tienes herramientas para la Prevención, para la Detección y para la Actuación delante de situaciones de este tipo? ¿Desde qué emoción vives la violencia? Y… ¿desde qué mirada planteas la respuesta? Hemos creado este curso para facilitarte una revisión y una ampliación de conocimientos y recursos para actuar frente al ciberbullying. Nos centraremos en el abordaje y la respuesta ante este tipo de violencia, siempre desde un enfoque de activos de bienestar que nos ayudará a entender todo como una oportunidad para el aprendizaje y la evolución personal y de grupo.
14 HS.
El medio digital es un medio imprescindible para trabajar, buscar información, difundir eventos y noticias, enviar y recibir información, así como crear, trabajar colaborativamente, guardar, etc. Sin olvidar las actividades lúdicas que se pueden llevar a cabo. El profesorado debe ser, en primera estancia, quien acompañe al alumnado en este proceso de adquisición de competencias digitales, y, por tanto, debe ser el primero en adquirir esas habilidades, y sobre todo, utilizarlas de forma eficiente y con las herramientas adecuadas. En el curso facilitaremos los conocimientos básicos, teórico-prácticos que deben de adoptar los docentes ante este cambio de contexto sobre los conceptos informáticos más elementales para entender el mundo digital.
12 HS.
Con este curso pretendemos darte las herramientas para asegurarnos que tus alumnos adquieran las habilidades técnicas, sociales y mentales para ser usuarios informados y sagaces de los medios digitales, y buenos ciudadanos.
Cursos con distintas cargas horarias.
Este curso tiene por objetivo:
-Potenciar la apropiación pedagógica de la tecnología en los docentes.
-Utilizar la tecnología en el diseño de secuencias didácticas que ayuden a mejorar las prácticas
La propuesta formativa está compuesta por 9 cursos organizados en cuatro niveles de competencia digital en los docentes, de modo que se pueden asignar según el nivel y necesidades de cada profesor.
Puedes elegir entre:
Imagen Digital (20 h) – Nivel básico
Audio Digital (20 h) – Nivel básico
Video Básico ( 20 h) – Nivel básico
Imágenes Interactivas (20 h) – Nivel medio
Videos Interactivos (20 h) – Nivel medio
Evaluar con herramientas digitales (20 h) – Nivel medio
Navegación y gestión de la información (20 h) Nivel avanzado
Páginas web educativas (20 h) Nivel avanzado
ABP Radio (20 h) Nivel experto
ABP Cine (20 h) Nivel experto
ABP Web (20 h) Nivel experto
ESCUELA DE CIUDADANÍA DIGITAL
20 HS.
¿Qué necesitamos para estar preparados cómo centro educativo? En esta formación, abordaremos el Acoso Escolar desde la siguiente perspectiva: Introducción al Bullying y sensibilización (Prevención), Educación Emocional y Prevención de la Violencia, Detección y tipificación y actuación de amplio alcance.
40 HS.
Este curso está destinado a profesionales de la enseñanza interesados en:
-Desarrollar habilidades de comunicación que les permitan manejarse con eficacia y seguridad en distintas situaciones educativas.
-Aprender a crear un clima favorable en el aula a través de la cooperación, el trabajo en equipo y la comunicación asertiva.
-Adquirir competencias educativas para motivar a los alumnos y alumnas y facilitar el aprendizaje. Favorecer que los alumnos y alumnas se comuniquen de forma adecuada, expresen sus emociones e ideas y conozcan técnicas para resolver posibles conflictos.
ESCUELA DE MATEMÁTICA
20 HS.
El objetivo de esta formación es mejorar la capacidad pedagógica del profesorado de primaria en el área matemática inspirándose en la filosofía y metodología de JUMP Math: un modelo de enseñanza-aprendizaje que permite que todos los alumnos adquieran la base matemática suficiente para desenvolverse con confianza ante retos vitales y profesionales.
ESCUELA DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
15 HS.
Scratch Jr. es un curso diseñado para iniciarse en un lenguaje de programación muy sencillo, y que puede ser la primera toma de contacto con la programación de nuestros alumnos. Scratch Jr. permite crear historias interactivas sin la necesidad de saber leer, ya que los bloques son gráficos, y gracias a ellos tus alumnos podrán hacer que los personajes se muevan, salten, bailen y canten. En este curso se conocerán todos los pormenores de este programa, trabajando todos los bloques por colores en un principio y después se realizarán ejercicios de cada uno de ellos, para llegar a hacer ejercicios más complejos y con diferentes tipos de bloques.
30 HS.
¿Quieres combinar la programación por bloques con el mundo real? ¿Te gustaría crear aplicaciones y juegos con App Inventor para tus alumnos? Este curso te dará una visión general de las tecnologías existentes para la educación, específicamente Scratch y AppInventor para que lleves a cabo tus proyectos dentro y fuera del aula. Utilizaremos diferentes lenguajes de programación para desarrollar aplicaciones con las que tus estudiantes puedan expresar ideas, realizar juegos y hacer simulaciones. Los objetivos de este curso son tres: – Dar una visión general de la filosofía detrás del uso de tecnologías en educación. – Dar una visión crítica sobre qué herramientas pueden alcanzar según qué objetivos, es decir, ayudar a discernir qué herramientas pueden ser útiles de acuerdo con las circunstancias educativas. – Dar una introducción práctica a la programación sin código, mediante el uso de bloques, como sistema de aprendizaje de la lógica de programación.