Emprender

Emprender es un proyecto dirigido a jóvenes entre 16 y 25 años de edad en situación de vulnerabilidad social con el objetivo de fortalecer sus oportunidades de inserción educativas y laborales a través de un itinerario formativo teórico-práctico con énfasis en programación arduino, electrónica y diseño de proyectos.

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Pretende ser promotor del trabajo ético-responsable, valores que podrían garantizar el ingreso y permanencia de estos jóvenes en una empresa, priorizando el fortalecimiento de los proyectos individuales de los jóvenes.

Trabajamos con jóvenes de Montevideo, Canelones y San José.

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Principales aliados

Universidad Católica del Uruguay: Son responsable del módulo de Electrónica y de certificar el conocimiento de los participantes.

Programa Jóvenes en Red – MIDES-INJU: El INJU nuclea y deriva a los participantes a través del programa Jóvenes en Red. Realiza la convocatoria y el seguimiento de los jóvenes en campo.

Organización Civil El Abrojo: Lleva a cabo el módulo de Proyectos para la empleabilidad y lidera el proceso de acompañamiento de los jóvenes.

Emprender se desarrolla en 2 fases:

Fase 1

Inclusión educativa. Cuenta con un equipo de 7 docentes, un educador social y la coordinadora del proyecto.

Hitos:

  1. Convocatoria: Inscripción y Caracterización.
  2. Desarrollo teórico-práctico por módulos (electrónica, programación arduino y diseño de proyectos).
  3. Diseño de un proyecto inspirado o pensado para resolver problemas que identifican en su entorno – ciudad, donde un grupo de máximo 3 jóvenes, aplican el conocimiento adquirido.

Dinámica:

  • Integración grupal de alumnos y alumnas.
  • Fomentar el aprendizaje colectivo, teniendo en cuenta las individualidades.
  • Incitar la capacidad crítica.
  • Estimular las competencias para la vida.
  • Promover las competencias para la empleabilidad.

El juego: Herramienta potente para romper el hielo, generar confianzas, propiciar la integración a través de la escucha y el diálogo, bajar las ansiedades y/o llamar la atención frente a malos comportamientos. El juego debe aportar y ayudar a entender los temas o resolver conflictos, tomando en cuenta particularidades individuales y grupales.

La Clase: Es el plato fuerte de la jornada. Los contenidos son validados con anticipación entre la coordinación y los docentes.

Cara a Cara: Seguimiento personalizado a los jóvenes para identificar problemáticas individuales y generar estrategias coherentes en alianza con los socios del proyecto. Esto con miras a sortear las dificultades personales, evitar la deserción y lograr experiencias de éxito al final del proceso educativo y de inserción laboral.

Fase 2

Durante la segunda fase de Emprender, los jóvenes pueden acceder a pasantías en instituciones públicas o empresas privadas con las que existen alianzas de cooperación.